Cycle 1

I.    Contrôle de la motricité spécifique

Compétence

L'enfant doit pouvoir utiliser, à son initiative ou en réponse aux sollicitations du milieu, un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires : courir, grimper, sauter, chuter, glisser, tirer, pousser, manipuler...

Réaliser

Ajuster son action en fonction de la cible et de l'engin

Apprécier, identifier

Prendre des informations en fonction de la cible et de l'engin

Gérer

Corriger et adapter son geste en fonction du résultat obtenu

Règle d’action

Pour abattre une quille, je me place en face d'elle

J'adapte mon lancer à la taille de l'engin.

Situation

1.      Abattre les quilles

But

Abattre toutes les quilles avant l'équipe adverse

 

TERRAIN

Deux terrains parallèles, séparés, de même dimension.

MATÉRIEL

Deux jeux de quilles disposées en ligne. Des ballons ou des balles.

Équipes

Deux équipes de huit joueurs (quatre lanceurs et quatre ramasseurs).

Règles

Ne pas dépasser la ligne pour lancer.

Déroulement

Les lanceurs tentent d'abattre les quilles devant eux. Les ramas­seurs, en arrière des quilles, approvisionnent la source de bal­lons située à mi‑distance des lanceurs et des ramasseurs.

Variante

Déplacer la source de ballon.

Compétence

L'enfant doit pouvoir utiliser, à son initiative ou en répon­se aux sollicitations du milieu, un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires : courir, grimper, sauter, chuter, glisser, tirer, pousser, manipuler..

Réaliser

Ajuster ses déplacements en fonction des partenaires et adversaires.

Apprécier, identifier

Prendre des informations sur les placements et déplacements des joueurs.

Gérer

Gérer les rôles et actions qui les caractérisent

Règle d’action

Je cours vite et je change de direction pour attraper ou pour éviter

Situation

2.      Les sorciers

Terrain

Espaces variés d'environ 7 2 x 15 m pour trois équipes de six joueurs.

Matériel

Des maillots ou foulards pour distinguer les sorciers.

Équipes

Trois équipes qui s'affrontent dans les différents rôles

Règles

Les sorciers (une équipe) neutralisent les joueurs des deux autres équipes en les touchant Les joueurs touchés s'immobilisent sur place

Déroulement

Jeu au temps (très court car très intense : 30 s à 1 min).

But

Les sorciers doivent neutraliser le maximum de joueurs dans un temps donné.

Variante

‑ Le nombre : varier le rapport sorciers/joueurs chassés.

‑ Le joueur touché peut être délivré par un partenaire (une touche).

‑ Le joueur touché s'immobilise jambes écartées; le partenaire peut délivrer en passant sous les jambes.

       

Compétence

L'enfant doit pouvoir utiliser, à son initiative ou en réponse aux sollicitations du milieu, un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires : courir, grimper, sauter, chuter, glisser, tirer, pousser, manipuler...

Réaliser

Coordonner des actions de déplacement et de préhension, organiser l'indépendance segmentaire, assurer la continuité de I action.

Apprécier, identifier

Repérer le déclenchement des attaques de l'adversaire ; identifier les adversaires.

Gérer

Connaître et appliquer les règles, connaître l'organisation du jeu.

Règle d’action

J’enchaîne le plus rapidement possible les lancers

Je m’oriente vers le camp adverse

Situation

3.      La prise de foulards

DURÉE DE JEU Séquences de 2 min.

Terrain

Aire de jeu d'environ 10 x 25 m (limites naturelles).

Matériel

Foulards (nombre d'enfants par deux). Un signe distinctif pour chaque équipe (maillots). Une réserve de foulards pour chaque équipe.

Équipes

Deux équipes de six à dix joueurs.

Règles

Chaque joueur porte un foulard à la ceinture. Pour m'emparer du foulard d'un adversaire, je dois le défier en le touchant et engager le combat à un contre un. Pas de brutalité.

Déroulement

Au départ du jeu, chaque équipe se tient dans son camp où se trouve sa réserve de foulards.

Au signal du meneur de jeu, les joueurs pénètrent sur le terrain. Le joueur défié par un adversaire doit accepter de combattre à un contre un. Le joueur qui gagne le foulard de l'adversaire va le déposer dans sa réserve Le joueur qui perd son foulard peut en reprendre un dans la reserve.

La partie se termine à la fin du temps prévu ou si une équipe n'a plus de foulard.

But

A la fin d'une séquence de jeu, être en possession d'un plus grand nombre de foulards que l'équipe adverse.

Variante

 

 


Compétence

L'enfant doit pouvoir utiliser, à son initiative ou en répon­se aux sollicitations du milieu, un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires : courir, grimper, sauter, chuter, glisser, tirer, pousser, manipuler...

Réaliser

Coordonner des actions de déplacement et de préhension

Apprécier, identifier

Prendre des informations sur la position des adversaire et les modes d'accrochage

Gérer

Coordonner son action avec celles des autres

Règle d’action

Je repère les adversaires les moins bien accrochés pour les sortir de la zone en poussant, ou en tirant ou en soulevant.

Situation

4.      Détruire la montagne

Terrain

Zone délimitée de 3 x 3 m sur les tapis.

Matériel

Tapis mousse.

Équipes

Deux équipes de huit à dix joueurs.

Règles

Pour détacher les adversaires, les joueurs d'une même équipe ont le droit de s'organiser à plusieurs ; un joueur tiré hors de la zone est éliminé.

Déroulement

Une équipe se regroupe dans la zone et s'accroche par les bras, mains, jambes. Au signal de départ, la deuxième équipe tente de détacher les adversaires et de les sortir de la zone.

But

Sortir le plus rapidement possible les adversaires de la zone dans laquelle ils sont regroupés

Variante

‑ Équipe accrochée plus nombreuse que l'autre.

‑ Zone plus grande.

 

Compétence

L'enfant doit pouvoir utiliser, â son initiative ou en répon­se aux sollicitations du milieu, un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires : courir, grimper, sauter, chuter, glisser, tirer, pousser, manipuler...

Réaliser

Réaliser des enchaînements d'actions. S'informer sur les espaces libres. Organiser l'indépendance segmentaire.

Apprécier, identifier

Identifier les trajectoires.

Gérer

Connaître et appliquer les règles. Maintenir un comportement actif pendant toute la durée de la séquence jeu.

Règle d’action

J’enchaîne le plus rapidement possible les lancers

Je m’oriente vers le camp adverse

Situation

5.      "Débarrassez-moi de ces souris"

DURÉE DE JEU :Séquences de 2 min

Terrain

Aire de jeu d'environ 12 x S m, séparée par le milieu.

Matériel

Sacs de chiffons (environ trente)

Équipes

Deux équipes de six à dix joueurs.

Règles

Ne pas pénétrer dans le camp adverse

Déroulement

‑ Au départ du jeu, les "souris" sont réparties équitablement dans les deux camps.

‑ Signal de départ et de fin de jeu donné par le meneur.

‑ Les joueurs se saisissent des "souris" qui sont dons leur camp et les jettent dans le camp adverse.

‑ L'équipe gagnante est celle qui, à la fin du jeu, a le moins de souris dans son camp.

But

Débarrasser son camp du maximum de souris (sacs de chiffons).

Variante

II.   Mouvement vers la cible

Compétence

Participer, avec les autres, à des jeux en respectant des règles simples dont on comprend l'utilité

Réaliser

Maîtriser des changements d'appuis et de rythme pour varier les trajectoires de course

Apprécier, identifier

Prendre des informations sur les espaces libres, proches ou lointains

Gérer

Connaître et appliquer les règles.

Règle d’action

Je me rapproche du camp adverse pour lancer la balle loin, dans les espaces libres.

Situation

1.      La chasse aux ballons

Terrain

Trois zones de 5 x 5 m espacées, sur terrain souple.

Matériel

Une vingtaine de ballons, des maillots ou foulards pour distinguer les équipes.

Équipes

Deux équipes de six joueurs.

Règles

Contacts limités (pas d’agression)

Transport d'un ballon à la fois : le ballon doit être posé en C.

Seuls les attaquants ont le droit de pénétrer dans les zones A, B, C.

Déroulement

Au signal de début du jeu, les attaquants essaient de prendre les ballons dans les zones A et B et les ramènent dans la zone C.

Les défenseurs peuvent :

‑soit les empêcher d'entrer dans les zones A et B,

‑ soit retarder leur sortie,

‑ soit les empêcher d'entrer dans la zone C

Jeu au temps

Au signal de fin : compter les ballons en C et inverser les rôles.

But

Pour les attaquants, sortir des zones A et B le maximum de ballons pour remplir la zone C

Variante

 
   

Compétence

Participer, avec les autres, à des jeux en respectant des règles simples dont on comprend l'utilité

Réaliser

Ajuster ses déplacements en fonction du trajet d'un mobile

Apprécier, identifier

Prendre des informations sur les placements et déplacements des adversaires /espaces libres).

Gérer

Connaître l'aspect organisationnel de la règle

Règle d’action

Je me rapproche du camp adverse pour lancer la balle loin, dans les espaces libres

Situation

2.      Les balles brûlantes

Terrain

Rectangulaire (type basket ou handball), divisé en deux (limite bien matérialisée) et si possible dans espace fermé

Matériel

Ballons et balles (quatre à huit par équipe).

Équipes

Deux équipes de six à douze joueurs.

Règles

Jeu à la main.

Si l'espace n'est pas fermé, le lancer doit se faire dans les limites du jeu. II est interdit de franchir la ligne médiane.

Déroulement

Jeu pendant un temps donné

But

Renvoyer le maximum de balles dans le camp de l'adversaire.

Variante

Utiliser différents types de balles, ou autre matériel (petits sacs de sable, anneaux...)

Séparer les deux camps par une zone plus ou moins large, par un obstacle plus ou moins haut.

 

Compétence

Participer, avec les autres, à des jeux en respectant des règles simples dont on comprend l'utilité

Réaliser

Ajuster ses déplacements en fonction du trajet d'un mobile.

Coordonner des actions de préhension et de déplacement.

Apprécier, identifier

Prendre des informations sur le trajet des objets

Gérer

Connaître et appliquer les règles.

Règle d’action

J'attrape les ballons et je cours vite les mettre dans la caisse

Situation

3.      Vider la caisse

Terrain

Cible délimitée (caisse) située au centre de l'aire de jeu.

Matériel

De nombreux ballons de formes différentes.

Équipes

Deux videurs de ballons, des ramasseurs

Règles

Toutes les solutions sont permises pour le retour des ballons dans la caisse.

Déroulement

Au signal du début, les videurs lancent les ballons dans l'espace jeu. Au signal de fin, on compte les ballons qui restent sur le terrain.

Jouer au temps.

But

Ramener les ballons dans la cible.

Variante

‑ Disposer une zone neutre (1 m) autour de la caisse pour provoquer un lancer vers la cible.

‑ Varier les dimensions du terrain.

 

Compétence

L'enfant doit pouvoir utiliser, à son initiative ou en répon­se aux sollicitations du milieu, un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires : courir, grimper, sauter, chuter, glisser, tirer, pousser, manipuler...

Réaliser

Ajuster des déplacements en fonction du trajet d'une balle.

Coordonner des actions de déplacement/lancer/réception. .;

Apprécier, identifier

Prendre des informations sur les espaces proches.

Gérer

Coordonner son action avec celles des autres.

Règle d’action

Si je suis déménageur, je lance rapidement ma balle à un partenaire précis.

Situation

4.      Les déménageurs

Terrain

Deux terrains parallèles, séparés, identiques et contigus.

Une zone centrale sépare chaque terrain en deux.

Une maison aux extrémités des terrains : une maison avec balles d'un côté, une maison vide de l'autre.

Matériel

Ballons ou balles en nombre identique dans chaque maison.

Équipes

Deux équipes évoluent chacune sur leur terrain. Dans chaque équipe deux groupes qui jouent deux rôles différents

‑les déménageurs vont chercher les ballons dans la maison,

‑ les transporteurs remplissent la maison vide

Régle5

Les joueurs ne peuvent franchir la zone centrale. Les objets sont transportés un par un.

Déroulement

Au signal, les déménageurs prennent une balle dans leur maison et la lancent aux transporteurs qui remplissent la maison vide

But

Remplir la maison vide avant l'autre équipe.

Variante

Disposer un adversaire dans la zone interdite pour intercepter les balles.

 

Compétence

Participer, avec les autres â des jeux en respectant des règles simples dont on comprend l'utilité

Réaliser

Ajuster son déplacement en fonction de l'objet et de la cible.

Apprécier, identifier

Reconnaître et utiliser l'espace d'évolution.

Gérer

Coordonner son action avec celles des autres.

Règle d’action

Dès le signal du maire, je cherche un objet correspondant a ma couleur et j'oriente ma course vers l'objet puis vers la cible

Situation

5.      La course aux couleurs

TERRAIN

Une zone centrale de départ (cercle).

Quatre zones de couleur délimitées aux quatre coins d'un terrain rectangulaire.

MATÉRIEL

Objets de couleurs différentes (quatre couleurs, un objet par joueur) qui permettent de différencier les équipes.

Foulards ou maillots aux couleurs des objets.

Équipes

4 équipes

RÈGLES

Déplacements libres.

DÉROULEMENT

Au départ, les enfants réunis au centre du terrain réagissent au signal de l'enseignant pour récupérer un objet corres­pondant à la couleur de leur équipe

But

II 'agit, pour chaque joueur, de récupérer sur le terrain les objets de la couleur de son équipe pour les porter le plus vite possible dans une zone de môme couleur, et s'asseoir. La première équipe assise a gagné.

Variante

Changer les couleurs ; déplacer les zones ; ne pas foire correspondre une équipe à une couleur d'objets (correspondance couleur objet/couleur seulement) ; le gain de la partie pour l'équipe qui revient s'asseoir au centre du terrain la première.

 

.

Compétence

Participer, avec les autres, d des jeux en respectant des règles simples dont on comprend l'utilité

Réaliser

Construire un système de repères.

Apprécier, identifier

Se repérer, s'orienter dans l’espace.

Réaliser des choix pour agir.

Gérer

Connaître et appliquer les règles.

Règle d’action

J'oriente ma course vers le cerceau le plus proche et/ou le moins convoité.

Situation

6.      Les lapins dans les terriers

Terrain

Espace de 10 x 15 m.

Matériel

Des cerceaux (nombre d'enfants moins un).

Règles

Au signal, chacun se réfugie dans un cerceau vide, un seul enfant par cerceau

Déroulement

Au début du jeu, les enfants évoluent en dispersion. Au signal de fin de promenade, tous les enfants recherchent un terrier. Le joueur sans terrier marque un point. Le(s) joueurs) qui marquent) le moins de points gagnent) la partie

But

Regagner rapidement un terrier.

Variante

‑ Diminuer le nombre de cerceaux.

‑ Jouer avec des cerceaux de couleurs différentes que le meneur de jeu annonce.

 

.

Compétence

Participer, avec les autres, d des jeux en respectant des règles simples dont on comprend l'utilité

Réaliser

Maîtriser des déplacements (trajectoires et rythmes adaptés

Apprécier, identifier

Prendre des informations sur les espaces libres proches

Gérer

Mesurer les effets d'un choix.

Règle d’action

Si je suis attaquant, je passe là mes adversaires ne sont pas

Si je suis défenseur, je dépose très vite en C l’objet saisi

Situation

7.      La course aux objets

Terrain

Largeur : 10 m. Zone des défenseurs : 4 x 10 m.

Matériel

Une vingtaine d'objets. Trois caissons pour les réserves.

Équipes

Deux équipes de six joueurs.

Règles

‑ Chaque attaquant ne peut transporter qu'un objet à la fois.

‑ Tout défenseur qui touche un attaquant récupère l'objet et le dépose dans la réserve C

Déroulement

‑ Au signal, les attaquants essaient de transporter les objets de A vers B.

‑ Les défenseurs essaient de toucher un maximum d'atta­quants et le jeu se poursuit jusqu'à épuisement de la réserve A

But

Avoir le plus d'objets possible dans la réserve B (voir schéma).

Variante

Modifier le rapport de Forces :

‑ en variant le nombre de joueurs (surnombre en attaque),

‑ en variant les dimensions de la zone des défenseurs (largeur et profondeur)

 

III.      Reconnaissance des rôles

Compétence

participer, avec les autres, d des jeux en respectant  des règles simples dont on comprend l'utilité

Réaliser

Ajuster ses déplacements en fonction des partenaires et adversaires.

Apprécier, identifier

Identifier les espaces favorables.

Gérer

Gérer les différentes actions dans les rôles à jouer

Règle d’action

Si je suis sorcier, je peux chercher à prendre un adversaire

Si je suis chassé, je Fuis les sorciers

(variante: je peux délivrer)

Situation

Les sorciers

Terrain

Espaces variés d'environ 12 x 15 m pour trois équipes de six joueurs.

Matériel

Des maillots ou foulards pour distinguer les sorciers.

Équipes

Trois équipes qui s'affrontent dans les différents rôles (cinq à huit joueurs par équipe).

Règles

Les sorciers (une équipe) neutralisent les joueurs des deux autres équipes en les louchant.

Déroulement

Jeu au temps (très court car très intense : 30 s à 1 min).

But

Les sorciers doivent neutraliser le maximum de joueurs dans un temps donné.

Variante

Le nombre : varier le rapport entre sorciers et joueurs chassés

Le joueur touché peut être délivré par un partenaire (une touche)

 


Compétence

Participer, avec les autres, à des jeux en respectant des règles simples dont on comprend l'utilité

Réaliser

Coordonner des actions de course et d'évitement.

Apprécier, identifier

Identifier des espaces favorables.

Gérer

Accepter d'agir avec les autres.

Règle d’action

Si le chemin est libre je ramène l’objet dans mon camp

Si un adversaire viens vers moi avec un objet, alors je l’empêche de passer

Situation

Les voleurs d'objets

Terrain

Deux espaces délimités sur terrain souple (carrés de 10 x 10 m).

Matériel

Une dizaine d'objets sur chaque terrain.

Équipes

Deux équipes de six joueurs.

Règles

‑ Contacts limités (pas d'agression).

‑ Chaque joueur ne peut prendre qu'un objet à la fois.

‑ Tout joueur peut s'opposer à un adversaire porteur d'objet en l'empêchant de progresser, sans brutalité, et en dehors des deux camps.

‑ Le gain de l'objet s'obtient en pénétrant dans son camp en le portant.

Déroulement

Au signal de départ, les joueurs situés dans leur camp vont chercher un objet dans le terrain adverse pour le ramener dans leur camp.

‑ Jouer au temps et compter les objets à la fin.

But

Amener le plus possible d'objets dans son camp.

Variante

 
 


Compétence

Participer, avec les autres, à des jeux en respectant des règles simples dont on comprend l'utilité

Réaliser

Coordonner des actions de déplacement et de préhension

Apprécier, identifier

Prendre des informations sur sa position et celle des adversaires.

Gérer

Connaître et appliquer la règle.

Évaluer la prise de risque.

Règle d’action

‑Je repère les adversaires prés des bords de la zone pour les pousser.

‑Je reviens très vite en position centrale après avoir sorti un adversaire.

Situation

1.      sumo collectif

Terrain

Circulaire et délimité (5 à 10 m de diamètre).

Matériel

Tapis ou surface souple.

Équipes

Pas d'équipes constituées, jouer en petits groupes de cinq à huit joueurs.

Règles

Chaque joueur cherche à faire sortir les autres de la zone, tout en se préservant lui-même de ce risque.

Les joueurs sortis (une partie du corps en dehors) sont éliminés.

Ne pas faire mal.

Déroulement

Au départ, tous les joueurs sont dans la zone délimitée.

Le jeu se termine lorsqu'il ne reste qu'un joueur dans cette zone

But

Sortir les adversaires de la zone où l'on se trouve.

Variante

Varier la surface et la forme de la zone.

Jouer à deux ou trois équipes.