Compétence |
L'enfant doit pouvoir utiliser, à son initiative ou en réponse aux sollicitations du milieu, un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires : courir, grimper, sauter, chuter, glisser, tirer, pousser, manipuler... |
||
Réaliser |
Ajuster son action en fonction de la cible et de l'engin |
||
Apprécier, identifier |
Prendre des informations en fonction de la cible et de l'engin |
||
Gérer |
Corriger et adapter son geste en fonction du résultat obtenu |
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Règle d’action |
Pour abattre une quille, je me place en face d'elle J'adapte mon lancer à la taille de l'engin. |
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Situation |
1. Abattre les quilles |
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But |
Abattre toutes les quilles avant l'équipe adverse |
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TERRAIN |
Deux terrains parallèles, séparés, de même dimension. |
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MATÉRIEL |
Deux jeux de quilles disposées en ligne. Des ballons ou des balles. |
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Équipes |
Deux équipes de huit joueurs (quatre lanceurs et quatre ramasseurs). |
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Règles |
Ne pas dépasser la ligne pour lancer. |
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Déroulement |
Les lanceurs tentent d'abattre les quilles devant eux. Les ramasseurs, en arrière des quilles, approvisionnent la source de ballons située à mi‑distance des lanceurs et des ramasseurs. |
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Variante |
Déplacer la source de ballon. |
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Compétence |
L'enfant doit pouvoir utiliser, à son initiative ou en réponse aux sollicitations du milieu, un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires : courir, grimper, sauter, chuter, glisser, tirer, pousser, manipuler.. |
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Réaliser |
Ajuster ses déplacements en fonction des partenaires et adversaires. |
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Apprécier, identifier |
Prendre des informations sur les placements et déplacements des joueurs. |
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Gérer |
Gérer les rôles et actions qui les caractérisent |
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Règle d’action |
Je cours vite et je change de direction pour attraper ou pour éviter |
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Situation |
2. Les sorciers |
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Terrain |
Espaces variés d'environ 7 2 x 15 m pour trois équipes de six joueurs. |
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Matériel |
Des maillots ou foulards pour distinguer les sorciers. |
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Équipes |
Trois équipes qui s'affrontent dans les différents rôles |
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Règles |
Les sorciers (une équipe) neutralisent les joueurs des deux autres équipes en les touchant Les joueurs touchés s'immobilisent sur place |
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Déroulement |
Jeu au temps (très court car très intense : 30 s à 1 min). |
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But |
Les sorciers doivent neutraliser le maximum de joueurs dans un temps donné. |
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Variante |
‑ Le nombre : varier le rapport sorciers/joueurs chassés. ‑ Le joueur touché peut être délivré par un partenaire (une touche). ‑ Le joueur touché s'immobilise jambes écartées; le partenaire peut délivrer en passant sous les jambes. |
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Compétence |
L'enfant doit pouvoir utiliser, à son initiative ou en réponse aux sollicitations du milieu, un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires : courir, grimper, sauter, chuter, glisser, tirer, pousser, manipuler... |
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Réaliser |
Coordonner des actions de déplacement et de préhension, organiser l'indépendance segmentaire, assurer la continuité de I action. |
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Apprécier, identifier |
Repérer le déclenchement des attaques de l'adversaire ; identifier les adversaires. |
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Gérer |
Connaître et appliquer les règles, connaître l'organisation du jeu. |
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Règle d’action |
J’enchaîne le plus rapidement possible les lancers Je m’oriente vers le camp adverse |
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Situation |
3. La prise de foulardsDURÉE DE JEU Séquences de 2 min. |
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Terrain |
Aire de jeu d'environ 10 x 25 m (limites naturelles). |
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Matériel |
Foulards (nombre d'enfants par deux). Un signe distinctif pour chaque équipe (maillots). Une réserve de foulards pour chaque équipe. |
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Équipes |
Deux équipes de six à dix joueurs. |
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Règles |
Chaque joueur porte un foulard à la ceinture. Pour m'emparer du foulard d'un adversaire, je dois le défier en le touchant et engager le combat à un contre un. Pas de brutalité. |
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Déroulement |
Au départ du jeu, chaque équipe se tient dans son camp où se trouve sa réserve de foulards. Au signal du meneur de jeu, les joueurs pénètrent sur le terrain. Le joueur défié par un adversaire doit accepter de combattre à un contre un. Le joueur qui gagne le foulard de l'adversaire va le déposer dans sa réserve Le joueur qui perd son foulard peut en reprendre un dans la reserve. La partie se termine à la fin du temps prévu ou si une équipe n'a plus de foulard. |
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But |
A la fin d'une séquence de jeu, être en possession d'un plus grand nombre de foulards que l'équipe adverse. |
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Variante |
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Compétence |
L'enfant doit pouvoir utiliser, à son initiative ou en réponse aux sollicitations du milieu, un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires : courir, grimper, sauter, chuter, glisser, tirer, pousser, manipuler... |
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Réaliser |
Coordonner des actions de déplacement et de préhension |
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Apprécier, identifier |
Prendre des informations sur la position des adversaire et les modes d'accrochage |
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Gérer |
Coordonner son action avec celles des autres |
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Règle d’action |
Je repère les adversaires les moins bien accrochés pour les sortir de la zone en poussant, ou en tirant ou en soulevant. |
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Situation |
4. Détruire la montagne |
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Terrain |
Zone délimitée de 3 x 3 m sur les tapis. |
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Matériel |
Tapis mousse. |
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Équipes |
Deux équipes de huit à dix joueurs. |
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Règles |
Pour détacher les adversaires, les joueurs d'une même équipe ont le droit de s'organiser à plusieurs ; un joueur tiré hors de la zone est éliminé. |
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Déroulement |
Une équipe se regroupe dans la zone et s'accroche par les bras, mains, jambes. Au signal de départ, la deuxième équipe tente de détacher les adversaires et de les sortir de la zone. |
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But |
Sortir le plus rapidement possible les adversaires de la zone dans laquelle ils sont regroupés |
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Variante |
‑ Équipe accrochée plus nombreuse que l'autre. ‑ Zone plus grande. |
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Compétence |
L'enfant doit pouvoir utiliser, â son initiative ou en réponse aux sollicitations du milieu, un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires : courir, grimper, sauter, chuter, glisser, tirer, pousser, manipuler... |
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Réaliser |
Réaliser des enchaînements d'actions. S'informer sur les espaces libres. Organiser l'indépendance segmentaire. |
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Apprécier, identifier |
Identifier les trajectoires. |
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Gérer |
Connaître et appliquer les règles. Maintenir un comportement actif pendant toute la durée de la séquence jeu. |
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Règle d’action |
J’enchaîne le plus rapidement possible les lancers Je m’oriente vers le camp adverse |
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Situation |
5. "Débarrassez-moi de ces souris"DURÉE DE JEU :Séquences de 2 min |
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Terrain |
Aire de jeu d'environ 12 x S m, séparée par le milieu. |
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Matériel |
Sacs de chiffons (environ trente) |
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Équipes |
Deux équipes de six à dix joueurs. |
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Règles |
Ne pas pénétrer dans le camp adverse |
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Déroulement |
‑ Au départ du jeu, les "souris" sont réparties équitablement dans les deux camps. ‑ Signal de départ et de fin de jeu donné par le meneur. ‑ Les joueurs se saisissent des "souris" qui sont dons leur camp et les jettent dans le camp adverse. ‑ L'équipe gagnante est celle qui, à la fin du jeu, a le moins de souris dans son camp. |
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But |
Débarrasser son camp du maximum de souris (sacs de chiffons). |
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Variante |
Compétence |
Participer, avec les autres, à des jeux en respectant des règles simples dont on comprend l'utilité |
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Réaliser |
Maîtriser des changements d'appuis et de rythme pour varier les trajectoires de course |
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Apprécier, identifier |
Prendre des informations sur les espaces libres, proches ou lointains |
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Gérer |
Connaître et appliquer les règles. |
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Règle d’action |
Je me rapproche du camp adverse pour lancer la balle loin, dans les espaces libres. |
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Situation |
1. La chasse aux ballons |
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Terrain |
Trois zones de 5 x 5 m espacées, sur terrain souple. |
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Matériel |
Une vingtaine de ballons, des maillots ou foulards pour distinguer les équipes. |
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Équipes |
Deux équipes de six joueurs. |
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Règles |
Contacts limités (pas d’agression) Transport d'un ballon à la fois : le ballon doit être posé en C. Seuls les attaquants ont le droit de pénétrer dans les zones A, B, C. |
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Déroulement |
Au signal de début du jeu, les attaquants essaient de prendre les ballons dans les zones A et B et les ramènent dans la zone C. Les défenseurs peuvent : ‑soit les empêcher d'entrer dans les zones A et B, ‑ soit retarder leur sortie, ‑ soit les empêcher d'entrer dans la zone C Jeu au temps Au signal de fin : compter les ballons en C et inverser les rôles. |
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But |
Pour les attaquants, sortir des zones A et B le maximum de ballons pour remplir la zone C |
||
Variante |
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Compétence |
Participer, avec les autres, à des jeux en respectant des règles simples dont on comprend l'utilité |
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Réaliser |
Ajuster ses déplacements en fonction du trajet d'un mobile |
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Apprécier, identifier |
Prendre des informations sur les placements et déplacements des adversaires /espaces libres). |
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Gérer |
Connaître l'aspect organisationnel de la règle |
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Règle d’action |
Je me rapproche du camp adverse pour lancer la balle loin, dans les espaces libres |
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Situation |
2. Les balles brûlantes |
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Terrain |
Rectangulaire (type basket ou handball), divisé en deux (limite bien matérialisée) et si possible dans espace fermé |
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Matériel |
Ballons et balles (quatre à huit par équipe). |
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Équipes |
Deux équipes de six à douze joueurs. |
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Règles |
Jeu à la main. Si l'espace n'est pas fermé, le lancer doit se faire dans les limites du jeu. II est interdit de franchir la ligne médiane. |
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Déroulement |
Jeu pendant un temps donné |
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But |
Renvoyer le maximum de balles dans le camp de l'adversaire. |
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Variante |
Utiliser différents types de balles, ou autre matériel (petits sacs de sable, anneaux...) Séparer les deux camps par une zone plus ou moins large, par un obstacle plus ou moins haut. |
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Compétence |
Participer, avec les autres, à des jeux en respectant des règles simples dont on comprend l'utilité |
|
Réaliser |
Ajuster ses déplacements en fonction du trajet d'un mobile. Coordonner des actions de préhension et de déplacement. |
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Apprécier, identifier |
Prendre des informations sur le trajet des objets |
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Gérer |
Connaître et appliquer les règles. |
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Règle d’action |
J'attrape les ballons et je cours vite les mettre dans la caisse |
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Situation |
3. Vider la caisse |
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Terrain |
Cible délimitée (caisse) située au centre de l'aire de jeu. |
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Matériel |
De nombreux ballons de formes différentes. |
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Équipes |
Deux videurs de ballons, des ramasseurs |
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Règles |
Toutes les solutions sont permises pour le retour des ballons dans la caisse. |
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Déroulement |
Au signal du début, les videurs lancent les ballons dans l'espace jeu. Au signal de fin, on compte les ballons qui restent sur le terrain. Jouer au temps. |
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But |
Ramener les ballons dans la cible. |
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Variante |
‑ Disposer une zone neutre (1 m) autour de la caisse pour provoquer un lancer vers la cible. ‑ Varier les dimensions du terrain. |
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Compétence |
L'enfant doit pouvoir utiliser, à son initiative ou en réponse aux sollicitations du milieu, un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires : courir, grimper, sauter, chuter, glisser, tirer, pousser, manipuler... |
|
Réaliser |
Ajuster des déplacements en fonction du trajet d'une balle. Coordonner des actions de déplacement/lancer/réception. .; |
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Apprécier, identifier |
Prendre des informations sur les espaces proches. |
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Gérer |
Coordonner son action avec celles des autres. |
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Règle d’action |
Si je suis déménageur, je lance rapidement ma balle à un partenaire précis. |
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Situation |
4. Les déménageurs |
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Terrain |
Deux terrains parallèles, séparés, identiques et contigus. Une zone centrale sépare chaque terrain en deux. Une maison aux extrémités des terrains : une maison avec balles d'un côté, une maison vide de l'autre. |
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Matériel |
Ballons ou balles en nombre identique dans chaque maison. |
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Équipes |
Deux équipes évoluent chacune sur leur terrain. Dans chaque équipe deux groupes qui jouent deux rôles différents ‑les déménageurs vont chercher les ballons dans la maison, ‑ les transporteurs remplissent la maison vide |
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Régle5 |
Les joueurs ne peuvent franchir la zone centrale. Les objets sont transportés un par un. |
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Déroulement |
Au signal, les déménageurs prennent une balle dans leur maison et la lancent aux transporteurs qui remplissent la maison vide |
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But |
Remplir la maison vide avant l'autre équipe. |
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Variante |
Disposer un adversaire dans la zone interdite pour intercepter les balles. |
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Compétence |
Participer, avec les autres â des jeux en respectant des règles simples dont on comprend l'utilité |
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Réaliser |
Ajuster son déplacement en fonction de l'objet et de la cible. |
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Apprécier, identifier |
Reconnaître et utiliser l'espace d'évolution. |
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Gérer |
Coordonner son action avec celles des autres. |
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Règle d’action |
Dès le signal du maire, je cherche un objet correspondant a ma couleur et j'oriente ma course vers l'objet puis vers la cible |
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Situation |
5. La course aux couleurs |
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TERRAIN |
Une zone centrale de départ (cercle). Quatre zones de couleur délimitées aux quatre coins d'un terrain rectangulaire. |
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MATÉRIEL |
Objets de couleurs différentes (quatre couleurs, un objet par joueur) qui permettent de différencier les équipes. Foulards ou maillots aux couleurs des objets. |
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Équipes |
4 équipes |
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RÈGLES |
Déplacements libres. |
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DÉROULEMENT |
Au départ, les enfants réunis au centre du terrain réagissent au signal de l'enseignant pour récupérer un objet correspondant à la couleur de leur équipe |
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But |
II 'agit, pour chaque joueur, de récupérer sur le terrain les objets de la couleur de son équipe pour les porter le plus vite possible dans une zone de môme couleur, et s'asseoir. La première équipe assise a gagné. |
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Variante |
Changer les couleurs ; déplacer les zones ; ne pas foire correspondre une équipe à une couleur d'objets (correspondance couleur objet/couleur seulement) ; le gain de la partie pour l'équipe qui revient s'asseoir au centre du terrain la première. |
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. |
Compétence |
Participer, avec les autres, d des jeux en respectant des règles simples dont on comprend l'utilité |
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Réaliser |
Construire un système de repères. |
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Apprécier, identifier |
Se repérer, s'orienter dans l’espace. Réaliser des choix pour agir. |
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Gérer |
Connaître et appliquer les règles. |
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Règle d’action |
J'oriente ma course vers le cerceau le plus proche et/ou le moins convoité. |
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Situation |
6. Les lapins dans les terriers |
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Terrain |
Espace de 10 x 15 m. |
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Matériel |
Des cerceaux (nombre d'enfants moins un). |
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Règles |
Au signal, chacun se réfugie dans un cerceau vide, un seul enfant par cerceau |
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Déroulement |
Au début du jeu, les enfants évoluent en dispersion. Au signal de fin de promenade, tous les enfants recherchent un terrier. Le joueur sans terrier marque un point. Le(s) joueurs) qui marquent) le moins de points gagnent) la partie |
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But |
Regagner rapidement un terrier. |
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Variante |
‑ Diminuer le nombre de cerceaux. ‑ Jouer avec des cerceaux de couleurs différentes que le meneur de jeu annonce. |
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. |
Compétence |
Participer, avec les autres, d des jeux en respectant des règles simples dont on comprend l'utilité |
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Réaliser |
Maîtriser des déplacements (trajectoires et rythmes adaptés |
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Apprécier, identifier |
Prendre des informations sur les espaces libres proches |
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Gérer |
Mesurer les effets d'un choix. |
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Règle d’action |
Si je suis attaquant, je passe là mes adversaires ne sont pas Si je suis défenseur, je dépose très vite en C l’objet saisi |
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Situation |
7. La course aux objets |
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Terrain |
Largeur : 10 m. Zone des défenseurs : 4 x 10 m. |
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Matériel |
Une vingtaine d'objets. Trois caissons pour les réserves. |
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Équipes |
Deux équipes de six joueurs. |
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Règles |
‑ Chaque attaquant ne peut transporter qu'un objet à la fois. ‑ Tout défenseur qui touche un attaquant récupère l'objet et le dépose dans la réserve C |
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Déroulement |
‑ Au signal, les attaquants essaient de transporter les objets de A vers B. ‑ Les défenseurs essaient de toucher un maximum d'attaquants et le jeu se poursuit jusqu'à épuisement de la réserve A |
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But |
Avoir le plus d'objets possible dans la réserve B (voir schéma). |
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Variante |
Modifier le rapport de Forces : ‑ en variant le nombre de joueurs (surnombre en attaque), ‑ en variant les dimensions de la zone des défenseurs (largeur et profondeur) |
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Compétence |
participer, avec les autres, d des jeux en respectant des règles simples dont on comprend l'utilité |
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Réaliser |
Ajuster ses déplacements en fonction des partenaires et adversaires. |
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Apprécier, identifier |
Identifier les espaces favorables. |
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Gérer |
Gérer les différentes actions dans les rôles à jouer |
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Règle d’action |
Si je suis sorcier, je peux chercher à prendre un adversaire Si je suis chassé, je Fuis les sorciers (variante: je peux délivrer) |
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Situation |
Les sorciers |
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Terrain |
Espaces variés d'environ 12 x 15 m pour trois équipes de six joueurs. |
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Matériel |
Des maillots ou foulards pour distinguer les sorciers. |
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Équipes |
Trois équipes qui s'affrontent dans les différents rôles (cinq à huit joueurs par équipe). |
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Règles |
Les sorciers (une équipe) neutralisent les joueurs des deux autres équipes en les louchant. |
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Déroulement |
Jeu au temps (très court car très intense : 30 s à 1 min). |
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But |
Les sorciers doivent neutraliser le maximum de joueurs dans un temps donné. |
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Variante |
Le nombre : varier le rapport entre sorciers et joueurs chassés Le joueur touché peut être délivré par un partenaire (une touche) |
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Compétence |
Participer, avec les autres, à des jeux en respectant des règles simples dont on comprend l'utilité |
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Réaliser |
Coordonner des actions de course et d'évitement. |
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Apprécier, identifier |
Identifier des espaces favorables. |
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Gérer |
Accepter d'agir avec les autres. |
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Règle d’action |
Si le chemin est libre je ramène l’objet dans mon camp Si un adversaire viens vers moi avec un objet, alors je l’empêche de passer |
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Situation |
Les voleurs d'objets |
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Terrain |
Deux espaces délimités sur terrain souple (carrés de 10 x 10 m). |
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Matériel |
Une dizaine d'objets sur chaque terrain. |
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Équipes |
Deux équipes de six joueurs. |
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Règles |
‑ Contacts limités (pas d'agression). ‑ Chaque joueur ne peut prendre qu'un objet à la fois. ‑ Tout joueur peut s'opposer à un adversaire porteur d'objet en l'empêchant de progresser, sans brutalité, et en dehors des deux camps. ‑ Le gain de l'objet s'obtient en pénétrant dans son camp en le portant. |
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Déroulement |
Au signal de départ, les joueurs situés dans leur camp vont chercher un objet dans le terrain adverse pour le ramener dans leur camp. ‑ Jouer au temps et compter les objets à la fin. |
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But |
Amener le plus possible d'objets dans son camp. |
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Variante |
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Compétence |
Participer, avec les autres, à des jeux en respectant des règles simples dont on comprend l'utilité |
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Réaliser |
Coordonner des actions de déplacement et de préhension |
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Apprécier, identifier |
Prendre des informations sur sa position et celle des adversaires. |
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Gérer |
Connaître et appliquer la règle. Évaluer la prise de risque. |
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Règle d’action |
‑Je repère les adversaires prés des bords de la zone pour les pousser. ‑Je reviens très vite en position centrale après avoir sorti un adversaire. |
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Situation |
1. sumo collectif |
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Terrain |
Circulaire et délimité (5 à 10 m de diamètre). |
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Matériel |
Tapis ou surface souple. |
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Équipes |
Pas d'équipes constituées, jouer en petits groupes de cinq à huit joueurs. |
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Règles |
Chaque joueur cherche à faire sortir les autres de la zone, tout en se préservant lui-même de ce risque. Les joueurs sortis (une partie du corps en dehors) sont éliminés. Ne pas faire mal. |
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Déroulement |
Au départ, tous les joueurs sont dans la zone délimitée. Le jeu se termine lorsqu'il ne reste qu'un joueur dans cette zone |
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But |
Sortir les adversaires de la zone où l'on se trouve. |
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Variante |
Varier la surface et la forme de la zone. Jouer à deux ou trois équipes. |
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